Segundo Christopher Vogler, filmes de grande bilheteria de Hollywood seguem a jornada do herói, de Joseph Campbell.
A jornada do herói (ou monomito)
é uma sequência de eventos encontrada nos mitos e histórias de fantasia, que se
repete através dos tempos. A mesma estrutura pode ser encontra na mitologia
grega, por exemplo, ou nos livros de O senhor dos anéis. Por mais que a jornada
do herói não deva ser encarada como um esquema rígido a ser seguido, não se
pode negar sua importância e sua presença em grandes sucessos narrativos, seja
em livros ou filmes.
A jornada do herói é composta de
12 etapas, sendo elas:
- Mundo comum:
Consiste na ambientação da
história e tem basicamente duas funções:
a)
Ambientar a história, descrevendo cenários e situações
comuns ao protagonista da história;
b)
Criar uma analogia com o mundo inocente da infância.
É aqui que tudo começa.
- O chamado
para a aventura
Esse é o momento em que o herói
rompe com sua rotina do mundo comum. O chamado para a aventura pode ocorrer
através de um evento sobrenatural, com o herói descobrindo uma sina que o torna
diferente dos outros que ele conhece ou atrás de um erro.
É nesse momento que a vida do
herói é transferida para um mundo novo, desconhecido.
- Recusa do
chamado
Uma das coisas que aprendi nos
meus últimos textos narrativos é sempre me perguntar: por que o personagem faria isso? Essa pergunta se aplica não apenas
ao trecho que se refere à recusa do chamado, mas nesse caso específico,
pergunte-se: o que levaria seu herói a deixar sua zona de conforto no mundo
comum e se jogar rumo ao desconhecido? Há algo que o empurre? O que está em
jogo é grande o suficiente para fazê-lo largar tudo o que conhece?
Lembre-se: seu herói não se sente
diferente dos demais para merecer um destino duvidoso. Algumas vezes, a recusa
do herói é justamente o que vai desencadear o evento que o forçará a aceitar
sua sina.
- Encontro com
o mentor
Muitas vezes, o auxílio que
aparece na vida do herói é sobrenatural. O surgimento da figura do mentor gera
fascínio e marca o início da aventura. Pode vir sobre a forma de um ser
sobrenatural, ou um eremita – alguém que tenha muita experiência para
transferir ao herói.
É muito comum, também, que o
mentor ofereça ao herói uma série de amuletos e ferramentas que o herói possa
vir a precisar durante sua aventura.
- Travessia do
primeiro limiar
Toda história de aventura dentro
dos moldes do monomito tem um momento em que não há retorno, aquele momento em
que o herói enfrenta seu primeiro obstáculo e percebe que não poderá mais
voltar pelo caminho de onde veio e sua única alternativa é seguir em frente.
Pode ser uma ponte que se quebrou, um portal que se desfez, um cataclisma que
destruiu o caminho que o levaria mais rapidamente de volta ao mundo comum. O
que importa é saber que, a partir do primeiro limiar, a aventura não tem mais
chance de não acontecer – e o herói jamais ao que tinha antes.
O primeiro limiar de uma história
também pode ser chamado de umbral. Este ponto marca a divisa entre o mundo
comum e o mundo extraordinário no qual o herói vai se lançar. Normalmente, há
um guardião (ou vários deles) que tem a função de proteger a passagem entre os
dois mundos.
Após a travessia do primeiro
limiar, o herói pode passar pelo ventre da baleia, uma etapa de transformação e
renascimento. Numa linguagem simbólica, a o ventre da baleia pode significar o
útero da mãe e o herói está, metaforicamente, nascendo de novo. Esse
acontecimento – que pode ser um evento sobrenatural, uma passagem secreta, um
sonho profético, a consulta a um oráculo – pode substituir o enfrentamento do
guardião do primeiro limiar, e levar o herói diretamente ao mundo desconhecido.
Na travessia do primeiro limiar,
o herói cai, é arrebatado, atravessa um portal, é transportado ou transformado.
- Testes,
aliados e inimigos
Por mais que no esquema essa
pareça uma etapa como as outras, normalmente é aqui que a história se desenrola
– e, justamente por isso, essa é a etapa mais longa. Se fôssemos dividir a
história em três atos, a travessia do primeiro limiar marcaria o fim do
primeiro ato e o segundo começaria nesta etapa.
Num ambiente de formas imprecisas
e, por vezes, semelhante a sonhos, o herói será exposto a uma série de
provações na busca de realizar o seu objetivo.
Numa história bem construída, o
herói terá características que são antagônicas ao que ele precisará fazer para
alcançar a sua recompensa, mas cada provação vencida é um vislumbre do objetivo
final.
- Aproximação
da caverna oculta
O herói se aproxima da toca do
inimigo para enfrentá-lo, de posse de toda a experiência que adquiriu nos
testes e provações. É comum que ele tenha algum tipo de arma mágica para servir
de ferramenta nesse embate.
- Provação
suprema
É o confronto final com o
antagonista. É nesse momento, de vida ou morte, que o herói vai enfrentar sua
maior provação. Ele vai precisar encarar todos os seus medos para poder vencer
a batalha contra o antagonista. O herói vence, conquista seu ápice e se
consagra como deus.
- Recompensa
Com a batalha final, o herói
conquista o elixir, o prêmio, uma recompensa que pode lhe trazer poder e
reconhecimento – é a conquista do objetivo, aquilo que o mantinha na aventura.
- Caminho de
volta
É a parte mais curta da jornada.
O herói, em posse do elixir que servirá de base para a renovação, começa seu
caminho de volta para o mundo comum. Seu retorno pode ser de forma mágica ou
sobrenatural, pode contar com a ajuda de alguém / algum elemento, ou pode ser
resgatado.
- Ressurreição
Esta etapa é opcional. Durante o
regresso, o herói pode vir a enfrentar um novo conflito, ainda maior que a
provação suprema. É um momento interessante para um ponto de virada (plot twist) – aquele momento em que o
leitor fica de boca aberta porque acontece algo totalmente inesperado (alguém
que fora dado por morto retorna, algum segredo é revelado, alguém que se
pressupunha aliado se demonstra inimigo). Mais uma vez, o herói vence a batalha,
embora possa precisar ser revivido por forças sobrenaturais.
- Retorno com
o elixir
O herói regressa para o mundo
comum, em posse do elixir conquistado na aventura. Há heróis que hesitam em
voltar para casa, já que no mundo extraordinário ele se demonstrou ser muito
diferente do que era no mundo comum – mas é porque ele ainda não tem
consciência de que, mesmo retornando para casa, ele não é mais o mesmo: é um
novo ser, transformado, o mestre dos dois mundos.
As jornadas do herói hoje
em dia não se limitam a aventuras em que um herói se desloca de um lado a outro
no mapa em busca do seu elixir. Os conflitos estão muito mais amplos: podemos
lidar com questões éticas, morais, filosóficas, valores pessoais e sociais.
Assim, a jornada pode ir desde um conflito simples, como sair de casa para
comprar leite até uma batalha de vida ou morte (pessoal ou de um grupo).
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